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2007年02月23日

[Flash] ボシュボス2(23)

角度は、変えられるようにする、つもりで、いたんです。そのための、セパレート機構。ホーミング兵器は、難しいかも、しれない。追尾するだけなら簡単だけど、「どの敵を追尾するか」を算出する簡単な方法が思い浮かばないのです。ポッドシュートの発想はなかったなあ。シュートさせる気はありませんのですが、コメントのおかげで新機能を閃きました。それは、本体との、ドッキング。試しに設定画を切り取ったり貼り付けたりしてみたら、かかか、かっけえ!どういう操作で分離・合体させるか考えてませんのですけど、早く動かしたいなーこれ。

myship2.jpg


投稿者 babara : 2007年02月23日 18:22


←グラディウスのレーザー

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ボシュボス2(24)→


コメント

ポッドシュート=ボムにしたらどですかでん。

まあ基本的なのは合体すると単発の威力上昇で
分離すると広範囲に攻撃ってのかしらん。

投稿者 自アン民B : 2007年02月23日 19:03


新自機めっさかっこいいじゃんかい。
バグよりオプションより自機を先に何とかした方がいいと思ふ。

投稿者 : 2007年02月23日 19:09


そういやこいつにちょっとだけ似てる。
http://www.arcadeflyers.com/flyers_video/konami/18486002.jpg

追尾はクリック時に透明水先案内弾撃ってX軸上で一番近い敵にロックするとどうでしょ。
リリースで仕切りなおし。
って、ロックオンレーザーとあんま変わらんなw

投稿者 Ihsotih : 2007年02月23日 21:30


左クリックで攻撃
右クリックで砲を外側向かしたり前方に向かしたりして
スクロールするタイヤみたいなやつで上下の砲を出したり引っ込めたりするのはどうですか?

投稿者 : 2007年02月23日 21:31


Flashは右クリックするとメニューがでちゃう

投稿者 : 2007年02月23日 23:19


マウスが無いと上下のが動かせないのもどうかと…。

投稿者 多くの名を持つ匿名 : 2007年02月23日 23:22


マウス1ボタンオペレーションに盛り込むには随分と工夫のしがいが
ありそうな仕様ですね。わくわく。
それともキーボード併用になるのでしょうか?

個人的には敵戦艦との距離(=自機のx座標)に応じて、近づくほどオプション
が展開されて全力集中射撃風味になるとかっこええ気がします。

投稿者 赫。 : 2007年02月23日 23:30


自機が合体という言葉を見ると、
火の鳥になるあれを思い出しました。
いっその事、数が合体したら
ワンワン形のオーラをまとったのとか。

いや、オレのことはいいんです。

投稿者 lag : 2007年02月24日 00:20


変形ボタンはスペースキー。上が連射式のマシンガン。(ただし、
威力が低い。下が普通の玉より3回り大きく、威力も高い。
でも、連射ができない。
  

こんなのにしてほしいな。

投稿者 ドラゴン : 2007年02月24日 07:46


ドラゴンさんの方法イイですね(・∀・*)
さらに展開すると当たりやすくなったりすれば・・・
やっぱり上下オプションはZキーとAキーで(未だ言うか)・・・

投稿者 きなこ : 2007年02月24日 12:44


ドラゴンさんのがいいですね。

武器については、
いっそオプションごとに自由に武器を選べたりとか

上のオプションはZキーで発射、
下のオプションはXキーで発射がいいかな?
キー設定ができれば一番いいんですが

投稿者 謎の男 : 2007年02月24日 13:21


旋回砲塔案
キーボードのいずれかのキーを押している間に
マウスクリックすると自機が固定され
消されていたマウスポインタはガンサイトとなってあらわれ
そのガンサイトに向けて固定された自機から攻撃ができる。
自機から曲線誘導レーザーっぽいのを出せばレイフォースっぽい。

投稿者 自アン民B : 2007年02月24日 19:47


見てるとR-TYPEの無敵の赤い球体を思い出しました
自由に取り外しできると面白いですね

投稿者 うの : 2007年02月24日 20:00


>>R-TYPEの無敵の赤い球体
それはフォースって名前じゃないですか?(R-TYPE好き)

投稿者 ??? : 2007年02月25日 11:39


1ボタンオペレーションを重視するなら、東亜プランの「V-Ⅴ
(ヴイ・ファイヴ)」が参考になると思います。
秋葉のHeyにて先日稼動を確認。

投稿者 赫。 : 2007年02月25日 13:44


ポッドが自機とドッキング…
ちょっとアインハンダー思い出しました
もうなんか懐かしくて死にそうです

投稿者 kotekyo : 2007年02月26日 21:00


敵の検索は2Dマップでオーダリングテーブルを応用すると
ちょっと早くなるヨ。

投稿者 なぽりたん : 2007年02月26日 22:17


っていうか、敵の数が少ないと2Dマップではあまり意味ないので

float l = 1000*1000;
int n = -1;
for(int i=0;i (xl*xl+yl*yl))
{
l = (xl*xl+yl*yl);
n = i;
}
}
てしたほうが早いかも、
連投ごめんなさい。

投稿者 なぽりたん : 2007年02月27日 10:34


むむむ、
半角で<>書いたら消されてしまったようなので・・・

float l = 1000*1000;
int n = -1;
for(int i=0;i<Max;i++)
{
float xl = x-tx[i],yl = y-ty[i];
if(l > (xl*xl+yl*yl))
{
l = (xl*xl+yl*yl);
n = i;
}
}
さらに連投ごめんなさい。

投稿者 なぽりたん : 2007年02月27日 10:39


100%余計なお世話ですが、なぽりたん氏の提示して頂いているアルゴリズムは
「一番近い敵(のインデックス)を求める」モノのような。
当て推量ですが、babara氏が悩んでいるのはそこじゃなくて、「当てるべき敵
の基準の選定」じゃないかと思ってます。
一番固い敵だったり、一番やわらかい敵だったり、一番近い敵だったり、一番
遠い敵だったり。そういう部分。

投稿者 赫。 : 2007年02月28日 20:50


それなら
(xl*xl+yl*yl+堅さ*堅さ)
とかすると、極力やわらかくてできるだけ近い奴とかできますよ。
いろいろ試してみるといいかもしれません
とりあえず参考までに。

投稿者 なぽりたん : 2007年03月01日 11:26


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投稿者 rinkostfx : 2008年10月12日 18:49


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