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開発中
2007年08月06日
[Flash]
[ゲーム]
[開発中]
オフライナー(1)
またかよーって食傷気味でしょうけど、故あってもういっこ縦シュー作らざるを得ない。まー、ウチューフォース2の画面を縦長にして、グラフィックを変更して、パワーアップシステムを普通な感じにするだけだから、目標開発期間一週間てとこだべか。

今度のグラフィックは今までよりも高解像度のギラギラしたグラデーションで描いてみようと思います。メガドラ風。タダシン風。いまちょっと調べたら、タダシングラデはパーツの内側が一番暗くて、外側に行くに従って明度が上がるんだなあ。真似しよっと。しゅーーーーぅ!しゅーーーーーーーーーぅ!!!
でわですぅ!!!!
2007年07月26日
他人のフンドシ
ウチューフォース2の海外での反応がイマイチだよ。なんだよアイツら好きそうなの作ったのによう。と思ってゲーム名で検索してみたら、おるわおるわ、swfダウンロードして自分のサイトに貼り付けて公開してるヤツラがいっぱい。
まーこのほうが、私の死後、レンタルサーバーの契約が切れた後も末永く未来永劫インターネットが存続する限り世界のどこかで作品が公開されるというロマンがあってよい気もしますけど、やっぱし製作者を尊重しないクソ野郎のためにタダ働きさせられるのもムカつくのでswfをスパっただけじゃあゲーム動かない機能を開発ー。まー、ちょっと手間かければ簡単に解除できるプロテクトですけど。


現在公開してるURLにアクセスすればウエルカム画像が表示されます。swfをダウンロードしてローカルで再生したり、別のサーバーにアップして再生するとドクロマークになるはず。
お持ち帰り検証用リンク(右クリック→対象をファイルに保存)
2007年07月19日
アルテミスの首飾り
Bluetoothヘッドホンでアイマスをプレイすると僅かな通信遅延のせいでボタン入力にズレが生じ、オーディションでジャスト☆タイミング☆ボーナスを逃しまくって不合格になってコンチクショーとばかりにヘッドホンジャックからアダプタを引っこ抜いたら「ふえーん;;そのへんに穴掘って埋まってまするー;;」みたいなもだえ声が大音量で廊下にまで響いてびっくりしてませんか?してませんよね。ぼくもしてないです。
なんか、えーと、なんだこれ?16体のお皿マンというかドーヨ君というかプゲラファックなヤツを設置すると緑色の毒プゲラが地球目指して侵攻してくるので守りたまえ。ちなみに完全攻略法が存在します。


2007年07月18日
ワイドワールド(1)

何を作ってやがるんだ貴様アーッ!と思われるかもしれませんが、えーと、ボシュボス2と平行して作るから大目にみてウフーン。
2007年07月16日
ウチューフォース2(8)
ラスボスとエンディングと二周目ができた。最後あたりの演出がイカすので是非たどり着いていただきとうございます。まーZANACxZANACかなんかのパクリだけどねー。本番BGMが届くまでのあいだ自動作曲で作った適当BGMを鳴らしておきます。クソBGMうるせーって方は音量調節、は、まだ作ってないや。バグの修正と、あと、公開ページの遊び方とTIPSが仮のままなので、そこ直したら正式公開ってことにします。


2007年07月14日
ウチューフォース2(7)
とりあえずまだ未完成だけどいまできてるところまでアプ。キーボードでも操作できます。カーソルキーとZキー。中型機追加しました。あとサウンドエフェクト。音量調整はまだ付いてません。

ボスは半分だけ登場します。残り半分はもうちょい待って。というか公開中のヤツも気に入らないのがあるので後でなーおーすー


2007年07月13日
負荷試験TD
Action Script 2.0でどのくらいの弾幕出せるのか気になったのでちと試験。単純に弾ドバドバ吐くだけなら1,000発くらいは同時に表示できそうでしたー。任意の場所クリックでタワー設置。左上の数字は現在画面内に存在する弾と破片の数。


Geometry Wars風破片飛び散りみたいな余計な処理を加えると、500発くらいで動作が怪しくなってまいります。敵は出てきません。中断とかタワー除去みたいな操作もありません。


2007年07月11日
ウチューフォース2(6)
キーボード操作可能にしましたー。ボスのグラフィック全部完成。あと、いろいろ追加オマケ。いまちょっと出し惜しみモード中なので、公開は今日の夜か明日まで待ってくださーい。とだけお伝えするのもナニなので、ボス画像ができるまでの過程をご紹介。

デザインラフ。汚い字でメモ書きしたり、萌えマスコットキャラを落書きしとけば将来設定資料集が出版されてもあんしんです。

ラフを元に64*64ドットで描画。64*64って、私にとってはスゲー超巨大サイズであります。こんなデカいの滅多に描かないよ。

128*128に拡大。RGBカラーのまま拡大すると輪郭がボケボケになるので、インデックカラーに変換してから拡大するとよいでしょう。

カラーモードをRGBに戻し、レイヤーを追加して、上のレイヤーをあらかじめ作っておいた2*2ドットの市松模様パターンで塗りつぶしてから比較(暗)フィルタを適用すると上図のようになります。

市松フィルタから、下絵のグレー部分以外を選択して削除。スクリーントーン貼りみたいな感じで。書いてて思ったけど、グレー部分選択してそこだけ塗りつぶせば手順簡略化できるな…。

下絵のグレー部分を白で塗りつぶし。これで単色になった。

レイヤー統合。ふたたびインデックスカラーに変換して256*256に拡大。オレハ、ウチュウノテイオウ、ザッザッザッザッザッザッザッザッザッザッ、ゲーム内でお会いできる日をお待ちしております
2007年07月06日
ウチューフォース2(5)
画面右下に熱量ゲージを追加ー。レーザー撃ちすぎるとオーバーヒートして10秒くらい使用不能になります。あと、ゲームスピードを調節ー。60fpsにしました。一応スピード調節したんですけど、横から飛んでくる奴が速すぎて体当たり食らいまくりなど、まだ未調整な部分がありますごめんなさい。あと、グラフィックが間に合わなかったのでテキトーデザインのボスを追加。まだ一種類しか出ません。数増やして、絵もとりかえます。音も追加します。あとなんだっけ。キーボード操作にもしなきゃ。
公開ページを、この前試作したコメントやらなんやら付きのものにしてみました。こっちも内容まだテキトーなんですごめんなさい。あとでちゃんとしたの作ります。
さっき見つけたバグ。ボスが出てるときにポーズするとバイツァ・ダストが発動します。


2007年07月03日
ウチューフォース2(4)
ボス追加しようと思ったんだけど、レーザー追加してバランス調節してたらお時間が無くなってまいりました。マウスボタン押しっぱ射撃はかったるいのでやめた。ビーム出っ放し。クリックでバルカン→レーザーのトグル切り替え。レーザーの超威力に合わせて敵砲台が硬くなってます。
あとボスとサウンド追加したら完成ーってことで。ホーミングミサイルは勘弁してー。


2007年07月02日
ウチューフォース2(3)
地上物と合体完了ー。ローカルで動かすと快適だけど、IE上だと操作ひっかかるなあ。まだ効果音もBGMも付いてませーん。開発具合80%といったところだべか。バナーだったらこれにて完成でもいいんだけど。展開が単調なので後ほど何体かボス入れまーす。


マウス操作、クリック射撃。IEならいつもの自動連射技が使えます。あとPキーでポーズ。文字パネル集めてキーワードが完成するとエクステンド&ついでにパワーアップします(三段階)。死ぬと一段階パワーダウン。
2007年07月01日
ウチューフォース2(2)
ごめーん3日で完成しなかったわー。でも、これ、ちょっと自画自賛だけど、すごいかもしれんよ?ポーズ機能付けたら処理落ちするかと思ったけど、そうでもないっぽい。ていうか超ハエー。Flash Player9のおかげか、CS3のおかげかわかんないけど。Action Script 3.0の恩恵ではないはずだけどなー。2.0しか使ってないしー。

2007年06月28日
ポーズ機能
タイムライン本線上に配置した、それぞれ独自のタイムラインに従ってアニメーションする複数のモーショントゥイーンの動きを全部同時に停止なんてできるわけねえべや!!!というのが今までの私の主張だったわけですが、このたび、大量のムービークリップオブジェクトどもを一括で静止させる仕組みを思いつきましたのでサンプルをご紹介したいと思います。
"p"キー押すと停止。もっかい押すとポーズ解除します。
原理をご説明いたしますと、各ムービークリップ内部にフラグ監視用ムービークリップを配置して、ポーズボタンが押されたら_parent.stop()を実行してるだけです。これを元に、なるべく処理が軽くなるようにとか、連打対策などのスクリプトを加えて実用に耐える感じにしてみました。問題なければウチューフォース2に搭載しまするー


ウチューフォース2(1)
先月作ったゲームバナーがわりとステキな感じの出来栄えなのに公開期間が一週間だけだったのでもったいないから再利用計画。オラに3日クレッ。3日で作ってみせよう。
自機と地上物は完成してるので、空中敵を追加する作業だけなんすけど。
絵柄はMSX単色スプライト風にしたいなあ。MSXマガジン復刻版1号に収録されてた「スコープオン」てゲームを参考にしようと思ったのですが本捨てちゃったので記憶を頼りにドット絵制作。実機様と比べると、どうしてもイマ風になっちゃうなあ。
→スコープオン

2007年06月13日
ボシュボス2(2/15)
見積もりによると、現バージョンから完成版まであと15の工程が必要です。さっき第2工程まで終わった。次の開発途上版の公開は第8工程完了後になると思われます。進捗は随時報告するでありましょう。
2007年05月08日
ボシュボス2(27)
リンカーサンプルその2。赤十字ピコピコの管制ユニットが発射信号を出します。こいつに砲台を隣接させるか、赤線で繋げるとシンクロ発射。ちゃんと線が繋がってないとリンクしないように調整してあります。ひとつの管制ユニットで全砲台管理するも良し。管制ユニットを複数付けて砲台コロニーを形成するも良し。みたいな。
なんかこの絵でタイニーボシュボス作るほうがおもしろくなるんじゃないかという気がしてこないでもないでもない。


ボシュボス2(26)
ちと仕様変更しまーす。下記のような感じになると思う。多分。
・コア別の機能差があんまり感じられないので、もっと、こう、個性的に。
・ただの外装にも多少の耐久力を設定して壊れるようにする。
・壊れた残骸は自機との接触判定を失う。
・従来のレーダーを廃止。
・かわりに、隣接した砲台の発射を同期させる「リンカー」を導入。
・↑これ、できるかどうか不明だったので試作してみました。


リンカーパーツをつなげまくることによって、スゲー離れた場所の砲台も同期できます。本番導入時にはリンク上限を設けたり、大火力兵器打ち上げ祭りを制限する方針ー。大火力+ザコ砲台のリンクは許可してあげたい。あと、十字パーツは挙動が不審なので廃止するかもしれない。
2007年04月10日
サイトテンプレート更新案
古ゲーの感想を頂戴するにあたり、わざわざblogの古い記事探してコメントしてもらうのもナニだなあと思っておりましてー、ゲームとかプレイする画面にコメント機能を付けてみたらどうだろう。つーわけでむかし作ったFlashチャットを設置してみた。20行を超えると古い発言から消えてゆくはずです多分。ログは残りません。残るようにもできるけど。
操作法や攻略法の表示もFlashオペレーションに統合しようと思って、なんか適当なのを貼り付けておきました。日本語と英語で別々のページ作るのもかったるいから、いずれ英語版も一緒にしちゃおうかなー。あんまりhtmlからテキストを減らすのはSEO的に宜しくないんだけどなー。でも最近はFlash内部のテキストもクロールしてるみたいだしなー。まーあとで考えよう。


2007年04月09日
八方向スクロールへの応用
縦スクロールの処理と横スクロールの処理を一緒にさせたらよくねー?よくねー?と思って試作してみた。サンダーーフォーーースが簡単に作れそうです。ナナメ移動を禁止すればラリーXとか、巨大マップのRPGに活かせそう。


いくら画面数が増えても一度に扱う画面数は4枚だけなので、マップが広大になるほど受ける恩恵がデカくなるはず。サンプルは全体マップが4*4画面なのでそれほど高速化されてないですけど。マップを読み込みながら切り替える様子を見られるサンプルも作ってみた。割といいかげんな作りなので、ナナメにグリグリ動かすと境界がズレるかもしれない。
→サンプル2
2007年04月05日
横スクロールへの応用
先日作った高速スクロール機構を横にしてみた試作品。これでキャプテンシルバーみたいなゲームを作りたいなー。キャプテンシルバーで遊びたい需要がどれだけあるか不明だけど。
ボシュボス2の開発も進んでるんスけど、いまスゲー地味なトコなので公開は2~3日待っておくれやす。


2007年04月04日
ドリルブーストミサイル(2)
ハイスコアランキング機能を付けてみたかったので付けてみた。あと効果音も加えてみたところで指が疲れたので仮公開。あとで標的増やしたりなどします多分。


2007年03月30日
苦無(1)
抜糸スゲー痛かったよ!あまりのショックに、さっきまで気絶してた!気付いたら10日経ってた!あと、集会所の最終緊急クエをクリアしてバランス崩壊兵器と評判の覇弓レラカムトルムを作成して古龍を狩りまくって超絶一門復元のための血を集めて…るけど、この弓あれば超絶いらなくねー?
スクロールを高速化するテクニックを閃いたので、試しにザナックの高速面みたいなのを作ろうと思ったけど、敵とか弾とか描画するのがめんどくさいのでスピードアップアイテム取りまくって体当たりするゲーにしてみた。現状ではターゲットが中央にいるだけだけど、左右どちらかにズレてて(位置はラウンド開始時に示される)アイテム回収に夢中になってるとせっかくの高速特攻がスカるとか、規定値以下の速度で体当たりすると弾かれるとかみたいなフィーチャーを追加してみてゆきたい。


2007年03月16日
ボシュボス2(25)
ようやく指の痛みが無くなってまいりましたのでリハビリを兼ねてプチ修正。でも明日抜糸なんだよなー。また痛い目にあったらヤだなあ。
テストプレイ→設計に戻るとGreenとBlueの見た目が逆になる現象を修正
6WAYボール(大)の間隔を広げました
クラッカー消滅カウンタのバグを修正
予告レーザーの太さ変更
正面レーザー一斉発射バグ?調整
追尾レーザーの初期角度を180°に変更
追尾レーザーに寿命を設定
自機グラフィック仮変更
前バージョンがもうすぐ10万面だなー。サーバー増設したいよなー。boschvosドメイン使いたいなー。と思って取得可能かどうか調べてみたら取れたよ!やはり誰かが転売用にキープしてたんだべか。ちうわけで近日中にboschvos.comがオープンします。


2007年02月28日
ボシュボス2(24)
ヴイファイブ方式ーってゆーかーアクスレイってこんな感じじゃなかったっけ違うっけ。弾を撃たない状態で前進するとオプションが広がり、後退すると収束。マウスを前方に動かしたときと後ろに動かした時の判定は、マウスを追尾させようと思ったのに全然思った方向に動いてくれない失敗作の経験をもとに、もしかしたらマウスの座標はステージ上の絶対座標のほかに、右にちょっとうごいた、とか下にスゲーうごいた、とかみたいな数値を管理するプロパティを持っているのではないかという推測のもとに制作したんですけど、まあ、そんなプロパティは存在しなかったわけですが、なんとかうまくいった。よかった。

→サンプル
2007年02月23日
ボシュボス2(23)
角度は、変えられるようにする、つもりで、いたんです。そのための、セパレート機構。ホーミング兵器は、難しいかも、しれない。追尾するだけなら簡単だけど、「どの敵を追尾するか」を算出する簡単な方法が思い浮かばないのです。ポッドシュートの発想はなかったなあ。シュートさせる気はありませんのですが、コメントのおかげで新機能を閃きました。それは、本体との、ドッキング。試しに設定画を切り取ったり貼り付けたりしてみたら、かかか、かっけえ!どういう操作で分離・合体させるか考えてませんのですけど、早く動かしたいなーこれ。

グラディウスのレーザー
ホンモノはどうやって作ってるのか知りませんけど、Flashで作るにはどうすればよいか。
A)長い線を1本出す
B)短い線をたくさんつなげて長く見せる
A案だと超簡単なんですけど、敵や障害物に当たった時に全部貫通しちゃう感じになります。「障害物に当たったら消える」って設定にした場合は、スゲー不自然な表示になっちゃうであろうことはサンプル作るまでもなく確定的に明らか。
B案なら障害物との接触処理が簡単そうだけど、オブジェクト数が多くなるのが問題なのと、あと、巧く作らないとただのマシンガン超連射にしか見えなくなってしまうかもしれない。じゃーこういうのはどうだろう。
C)1本の線をモーショントゥイーンでじわじわ伸ばす
先端に接触判定用の透明な点を設定して、のびる途中で何かにぶつかったらそこで伸びるのをやめる。って、一見良さそうだけど、これ、初回発射時はいいかもしれないけど、出っぱなしのレーザーを作る場合、伸びきっちゃったレーザーの途中部分が障害物にヒットした際の処理ができないよなー。どうにかならんかなーと思って試行錯誤を繰り返して辿り着いたのが以下の手法。
D)レーザー発射後も定期的にヒットチェック用の透明物体を飛ばして、なんかに当たったらそこまで線を引く
この前作った失敗作サーチレーザーと同じ挙動と言えなくもないというか実は同じ。レーザーの長さが変わる瞬間のディレイを高速でごまかすために120fpsで作ってます。IEだと動作遅いかもしれない。

→サンプル
そういやグラディウスのレーザーって、常に出っぱなしじゃなくて、ピーッて出て、少し間隔があいて、またピーッて出る感じだったよな。サンプルと全然ちがうじゃn
2007年02月21日
ボシュボス2(22)
自機の評判がすこぶる悪いよ。この、ネット僻地のチンケな同人ゲーでさえこんな反応なのだから、歴史と伝統あるグラディウスの後継の場合、その反響は、えーと、まーパロディウスでバニーガールなんて出てたからなー。そうでもないかー。なんか好評みたいだし。
そういや会社の近くにやたらシューティングゲームが充実したゲーセンが多いなーと思ってたら、全国のシューターが集まるシューティング聖地だったわ!最近まで知らんかった!
ここと→http://www.alpha-st.co.jp/index2.html
ここ→http://mi-ka-do.net/
ここならムチムチオトメも確実に入荷しそうだけどなあ。スーパープレイヤーにギャラリられたら恥ずかしいなあ。むしろスーパープレイを見に出かけるほうがいいかもなあ。こう、後方から<●> <●>こんな視線で。影を踏んだら胎児まで逆行しちゃうぜ?ゴゴゴゴゴゴゴゴゴ…

自機案。
いっぱいデザインするのめんどくさいから、今回はこれ一機。レーザーとかバズーカみたいな追加武器は、上下にくっついてるオプションに装備する予定。上下別々の装備ができるようにしたい。シルフィードの横版?みたいな感じ?あと、何種類かの防御システムなども考案してます。画像は適当に描いた落書きなので、ドット絵化が困難だった場合、全然違うデザインになるかも。
肝心の修正版プログラムですが、修正箇所が多くてまだ公開できませぬ。もちっと待って~ん。
2007年02月18日
オトメボシュボス(21)
登録前テストプレイ機能つけた。ちょっと苦労したっつーか、最近、変数宣言してなかったのが原因で思い通りに動かないってエラーがやたら多いなー。宣言しとけよ俺。
プレイ画面になんか数字出てるのはチェック用の大砲、レーザー、ミサイル、特殊の弾数。ミサイル系にまだ少しバグあるなー。出現数と消滅数が合ってないよ!
ホーミングミサイルがうしろから戻ってくるのがウザいので、後方画面外に出たら消えるようにした。
全パーツの詐欺判定を修正した。アンテナや外装のでっぱりがヤバくなくなったよー。
砲台のグラフィックを弾種に合った感じに変更。あとでまだ直すと思うけど、とりあえず。
あと、そろそろ自機作り直すので、いいかげんなグラフィックの人に変更しといた。
レーダー、動力系、コンテナ系の追加効果部分をまだ作ってないので、自機作る前に追加しまス。今日中に作るかも。ちょっと洗濯してくr


2007年02月16日
ボシュボス2(20)
同時発射数制限つけた。コア積むと各系統の同時発射数が増えたりします。同じコアを複数付けても効果同じ。違う色や違う形のコアを搭載すると追加効果がなにも得られません。
赤◎:大砲とマシンガンと赤玉の同時発射数UP
青◎:レーザーと青玉とウェーブとシールドの同時発射数UP
黄◎:ミサイルと爆雷とビットの同時発射数UP
緑◎:特殊兵器のチャージ速度UP
赤◇:全砲台のチャージ速度UP
青◇:発射後のリロード時間短縮(の予定~未実装)
黄◇:防御力UP(の予定~未実装)
緑◇:全砲台の発射確率UP
あと、花火の回転方向をランダムにしたりとか、超極太レーザーの発射前演出とか微調整してあります。


2007年02月14日
ボシュボス2(19)
yatta-これで砲台全部完成ー…じゃなくてグラフィックが適当なままだったっけな。明日直そう。
今回のオススメは8番目の触手ビット。レーザー発射後の体当たりが渋くてイカス。
P1火炎放射
P2花火
P3ウチューウォーズ5面ボスから頂いた
P4超極太レーザー
P5弱誘導太レーザー
P6直角追尾レーザー
P7ミサイル祭り
P8Gダライアスにこんな攻撃してくる奴がいたような思い出
バランス調整は、赤コア=実弾、青コア=レーザー、黄コア=ミサイルの同時発射数増加…みたいにしようと思うんスけど、こうするとコア満載の筋子戦艦だらけになるだろうから、複数設置の場合の上限アリ、多色の場合は効果相殺。基本一色デッキで、不足分はコンテナ等で補ってくださいって感じでどうだべえ。


2007年02月12日
ボシュボス2(18)
「砲台4」グループをアプ。動作確認しやすいように発射確率高めにしてありモリモリ撃ちまくりますのでこいつらで埋め尽くすの禁止禁止ー。と言っても埋め尽くすだろうけど。コンテナミサイルが超かっこいい自信作なので見て。見て見て見て。
O1でかい大砲
O2いつもの太レーザー
O3スプレッドミサイル
O4速度差弾による縦壁(いや、横か…)
O5シールド発生装置
O6コンテナミサイル
O7ウェーブ
O8バルカン32連射


2007年02月03日
ボシュボス2(17)
これでザコ砲台全部完成ー。あとは大砲を15個作って、弾薬庫とコアと動力炉と連動させて、自機直して…まだ結構やること残ってるなー。


2007年02月02日
サンダーレーザー
7号機のインチキロックオンのスピーディで爽快で適当な感じもいいんじゃけど、やっぱりロックオンレーザーと言ったらレーザーに当たった標的をロックする達人サンダーレーザー方式じゃないといかんよなあと思って試作してみたけど、なんかロックオン速度遅いし奥のほうをロックしがちだしすぐロックはずれちゃうし安定性と確実性に欠けるなー。要調整というか別のアプローチでスクリプト書いたほうが良さそうというか元に戻したほうがよさそうというk
→サンプル
ボシュボス2(16)
ミサイルのなかまたちの残りの爆雷とかビットとか作ってたんだけどビットを思い通りに動かすことができづに悩んでたらいつの間にか寝ていた。起きたら解法を閃いた。これがいわゆるポップアップ~ボシュボスを作った男たち~

2007年01月30日
ボシュボス2(15)
ちと武装を整理したり追加したり。グループ1=実弾、グループ2=レーザー、グループ3=ミサイル系みたいな構成にしてみた。砲台のグラフィックと発射される弾が合ってないのは後で修正します。ホーミングレーザーとか自機狙いの長レーザー(予告付き)とかウケが良さそうなやつをいれておいたので試してみてみてみて。


2007年01月29日
ボシュボス2(14)
前バージョンのログが20MBもあってサーバー容量を絶賛圧迫中なのでもいっこサーバー借りるかーとか思ってついでにboschvos.comとかドメイン取得しようと調査してみたところ既に何者かによって.comも.netも押さえられておったわ!boschvos2~10も駄目。なんかこれ意味のある文字列だったのだろうか。それともそのうちドメイン業者から100万円で買えとかメールが来たりするんだろうか。買わねーっつーの買わねーっつーの。
砲台2と3のセットを追加。バランス調整は全部できたあとにやります。弾の色とかも気に入らないので多分変更します。
4発のミサイル表示上限を設けてみました。
設計時にパーツ名とコメントが表示されるようにしました。コメントまだ作ってないですけどー。


2007年01月20日
ボシュボス2(13)
ホーミンミッソーの移動スクリプトを書き直した。ついでに砲台1の構成を変えた。あと、どうせ自機は全部変更する予定なので全機出現状態+シールドMAX+パワーMAX+バリア大開放。仕様変更したせいでロックオンレーザーがロックオンしないけど見逃してください。8号機で弾でなかったりとか不具合あるけど見逃してください。
L1単発
L2単発自機狙い
L3三連射
L4三連射自機狙い
L5レーザー三連射自機狙い
L6細長いレーザー
L7ホーミングミサイル(低速)
L8ホーミングミサイル(高速)


2007年01月17日
ボシュボス2(12)
砲台1のバリエーション。グラフィックおなじでわかりにくくてすんまへん。
L1単発
L2単発自機狙い
L3三連射
L4三連射自機狙い
L5レーザー三連射
L6レーザー三連射自機狙い
L7細長いレーザー
L8ホーミングミサイル←
180度回頭可能な超性能ホーミングですけど、破壊可能なのでそんなに脅威でもないかもしれないかもしれない。画面に溜めすぎると処理が激重になるので上限計算して発射制限かけるべきかな。


2007年01月16日
ボシュボス2(11)
仕様上の都合によりコア点滅は無くなりました。いやまー点滅させてもいいんだけど、無意味に重くなりそうなのでとりあえず凍結。やっぱしこの極太レーザーが無いと寂しい感じがするので発射可能にしてみたけど、バランス調整してないのでレーザー鬼設置されると逃げ道完全になくなるかも。


2007年01月14日
ボシュボス2(10)
前バージョンの弾発射アルゴリズム:一定の長さ(50フレームとか)に一度、発射するかどうかの判定(コンテナ/タンク設置数の補正つき)を行い、発射オッケーなら弾MCを配置。発射後、一定時間(コアやパーツ破壊数による補正/リロードキャンセル有り)待機して、また発射判定ループに戻る…みたいな感じ。
これを以下のように変更してみた。
毎フレーム、各砲台にエネルギーをチャージ。エネルギーが一定値を超えると発射判定をおこなう。発射後、エネルギー0の状態から再チャージ。
これによって、例えば砲台Aが発射されたら、次に発射されるのはまだ弾を発射してない砲台B、C以下って感じで、全砲台の発射チャンスが均等に訪れるようになる気がするー。コアや動力炉によるエネルギー生産量と、チャージのための消費電力をうまく関連付けできればおもしろいんじゃないかなーと思うんですけど。変数増えると処理が重くなるかもしれないけど。とりあえずまだ一種類しか弾撃たないので、先にバリエーション増やします。


2007年01月08日
グロー&ぼかしフィルタ
Flash8のビットマップ操作って機能追加されてたのは知ってたけど、どこで設定すりゃいいのか判らないまま一年以上使い続けておったわ!こんなところにあったのか!!!今日はじめて知った。ActionScriptからも操作できるのか。すげえな。


2007年01月07日
汎用キー操作サンプル(2)
どうみてもバズーカ背負ってるのにASOの対空ショットの一段階目みたいなビーム発射するのは見た目が宜しくない感じがしたのでロケット弾っぽいのが煙を吐きながら飛んでいくようにしたついでに標的を表示してみたので撃ち壊しまくったりなどしていただきたい。


汎用キー操作サンプル
これでようやく安心して横視点の、メタルスラッグっぽいロックマンっぽいのができそうじゃわーと思って試作品作るのに時間かけすぎた!誤算!!!もったいないからそのうち作品化しよう。


2007年01月04日
ボシュボス2(9)
下の動画にある通り、パーツ全壊し仕様じゃなくしました。あと、暗すぎるボデー色の時にコアどこにあるのかわからないと困るのでコア点滅するようにしました。これでもまだ見えない戦艦とかできちゃうと思うので、あとで背景の色を変えるオプションを追加します。コアのアニメーションついでにいくつかのパーツにアニメ効果を追加してみました。
クリア条件を「全コア破壊」に変更しましたので、コア無し戦艦は自動スキップになっちゃいます。コア無しはエディット時に登録できないようにする…みたいなのは、めんどいので後回しにします。
パーツの固さは適当に設定しただけなので、コアいっぱいある面をクリアするのが大変になってます。これもあとで調整します。
とりあえず明日からは弾撃つところを作ってゆきたい。
しかしコレ、スクリーンショットの解像度半分に縮小するとスッゲー綺麗なグラデーションになるよなあ…


2007年01月03日
ボシュボス2(8)
ボシュボスは全パーツぶっこわすのがクリア条件でしたけど、なんかShoot'em upっぽくないというかブロック崩しみたいなのでやめた。皆様が設計したシェイプを保ちつつ、コア、砲台、オプションパーツだけを破壊対象としたい。
マジックハンドをアニメーションさせてみたらかなりイイ仕上がりになりました。動画キャプってYouTubeにアプしてみましたのでご覧ください。
パーツの形状をいくつか変更したせいで、現在、設計画面とプレイ画面の整合性が取れてません。修正作業が済むまで、遊べる版のアップロードはお待ちくださいです。
2006年12月31日
ボシュボス2(7)
つぶつぶ感あふれるドット絵にしてみたよ。砲台の絵が同じのばっかりなのはいずれ変更すると思います。あと、画像変更に伴いましていままでのデータを消去しました。次は敵弾発射機能を作ろう。つーか年内に完成できなかったな。XBOXとWiiのせいだな。Wiiはソフト一本も買ってないんだけどな。エイリアンクラッシュ待ち中。エイリアンソルジャーもお願いしますよ。


2006年12月28日
うゐー

USB-WifiコネクタでWiiをネット接続、Opera試用版をダウンロードした。すんなり行かなかったけど、まー繋がったからいいや。LANケーブル買えたら接続法変えよう。
「Wii向けWebサイトのつくりかた」みたいな記事を読んでHTML&CSSでWii用ページを作ってみたけど、思ったとおりに表示できないまくりで嫌になったのでFlashだけで作ってみた。これでもPCで動作確認時と実機表示時で見え方が違ったりして修正しなければいけなかったけど。
ゲーム機で動作するFlashとしては、まずまず快適なんじゃーないかと思いますけど、この、絶対に消えない指カーソルどうにかならんかなー。Opera正式版で変わるかなー。変わらないだろうなー。Wii用Flashゲーは、指でっぱなし&クリック感知不完全を前提に作る必要があるなー。
http://babarageo.com/wii/
2006年12月21日
ボシュボス2(6)
ちょっと立体感つけてみました。まだ完成デザインじゃないですけどー。やっぱりパーツ大きいのに倍角ドットにすると粗が目立つなー。かといって精密画を100個以上描くのもヤだなー。
FireFoxでカーソルキーが利かないんですけどー。前バージョンと全く同じスクリプトなのに動かないし、動作実績のあるスクリプトに変えても動かない。全く原因がわからぬわー!とりあえずほっとこう。


2006年12月20日
ボシュボス2(5)
とりあえずプレイ画面に敵を表示できるようにしました。当たり判定やステージ間移動処理に不具合が残っておりますが、峠は超えた感じ。今後のロードマップといたしましては…
v0.4 敵グラフィックを正式版に変更
v0.5 敵弾、新砲台の設定
v0.6 自機デザイン変更
v0.7 追加武装の設定、出撃画面の変更
v0.8 ゲームバランス調整
v0.9 ユーザーインタフェース整理
v1.0 公開
今週中に0.5か0.6まで作れるかなー。年内完成を目指そう。プロモーションビデオなんかも作りたいなあ。あとタイトル画面を3DCGにしたいなあ。加藤直之氏風ってのもいいなあ。


2006年12月15日
ボシュボス2(4)
ブロックお絵描き完成。いや完成じゃないけど。色情報付きでサーバーにデザインを保存できます。まだ動いたり弾撃ったりするところまで作ってないです。データは頻繁にワイプされちゃうと思いますので、消されたらヤダヤダヤダーって方はスクリーンショット撮ってローカル保存しといてください。パーツデザインも仮のものなので、正式版で大幅にグラフィックが変わると思います。種類も増えたり減ったりすると思います。「こんな形のパーツが欲しい!」というご要望にもお応えできます多分。
製造途上品ですので各所に謎のボタンやら謎のパラメータ表示が見受けられますが、気にしないでおいてやってください。


ボシュボス2(3)
エディット画面で仮パーツを並べて外見デザインできるようにしました。前のはPhotoshopで捏造した偽スクリーンショットでしたが、これはFlashで生成した絵であります。前バージョンの敵はどうしても似たっぽい感じになりがちでしたが、これなら何万面あっても飽きなくなくなくねー?

こんなのもできますよ的サンプル。プレイヤーの皆様に忌み嫌われる埋め尽くし系要塞も、色が違えば新鮮な感じに見えるのではないかと思われます。

実はちょっとカラーバーのあたりが未調整でぶっ壊れ気味なので、少し直してから公開します。ログファイルに色情報保存するようにCGIも書き直さないといけないなー。
2006年12月12日
ボシュボス2(2)
http://babarageo.net/blog/2006/07/21.htmlの続き…
えーと。データ量が2倍になるはずだけど大丈夫って話だっけ。なぜかというと総パーツ数を半分以下にするからデータ総量は変わらないってゆーかむしろ56バイトほど減ります。現行バージョンの16*16=256パーツに対し、10*10の100パーツに変更します。パーツ総数は半分以下だけど、1パーツの大きさを拡大したりなんかするので、見た目はあんまり変わりません。多分。
パーツ数減ったらつまんなさそーと思われるかもしれませんが、代わりにパーツの種類を大増量。初回128種類のパーツを使えるようにします。武装も増やすけど、オプションやアクセサリーも充実させる予定。カーブした外装なんかも用意しますので、かっこいい外見を追求していただきたい。
あと、現行バージョンでは武器いっぱい付けると灰色一色のデザインになりがちですが、グレー部分を好きな色に染める感じに着色できるようにしようと思います。さすがにパーツごとに色分けして「超カラフル戦艦」とかまではできませんので、全身ベタ塗りになると思いますけど、ステージ毎に敵の色が変わるだけでも楽しいんじゃないかなーと思います。です。

パーツのラフ絵をPhotoshopで並べてみたビグロ。完成版ではもうちょっと立体感が出た感じになると思われます。
2006年12月11日
キーボード入力君

以前解説いたしましたキーボード操作キャラのサンプルをIEとSleipnir以外のブラウザで試してみましたところ全く意図どおりに動いてNEEEE。ブラウザによって動作が違うっつーのもどうかと思うんですけど、仕方ないので作り直した。
前のは『キー入力によって変数の値を変更→変数の値によって各種動作に分岐』って感じのスクリプトだったんすけど、今回は『キー入力→各種動作にダイレクトに移動』って感じ。こっちのほうがわかりやすいな。なんで最初からこうしなかったんだろうな。なんか理由があったんだろうなきっと。
反応するキー:カーソル上下左右、Z、X
→動作確認
→flaファイル(mx2004)
2006年12月10日
PONG4
アルミアンテナ試したけどワンセグ電波受信できづ。やはり、ウチあたりは電波が微弱~とかじゃなくて、壁や窓が厚すぎるのが受信できない理由なのだろうかー。アンテナの方向を変えたりとかいろいろ試してたら急にテレビが映った。でもすぐ消えた。さらに検証した結果、アンテナを左手で握って、右手を東に向けて伸ばすと良好に受信できる模様。アンテナ俺かよ!図解すると、こう…テレビ見る姿勢じゃねーよ!!!

ActiveSyncケーブルが届いた。PDAにドット絵ソフトをインストール。やはりレジストしないと15日しか使えないっぽいんだけど、Rasoftとかいう韓国だか台湾だかのメーカーサイトが死んでるので、販売サイトになんとかしろポゲァーとメール出した。
んじゃ上も自動追尾にすりゃーCPU対戦じゃん。下のパドルを操作可能にしてCPU戦ってのも作ってみたけど、まさにただの「ポン」なので、遊んでいただくほどのアレでもないから公開せぬ。


2006年12月09日
PONG3
数年前に買ったものの全然使ってないiPAQ h1937をモバイルドット絵制作ツールとして活用すべく、pixelloってソフトを購入したんですけど、開発元のサイトでレジストしないといけないみたいなんですけど、開発元のサイト閉鎖してるっぽいんですけど、つーかそれ以前にActiveSyncケーブルが見当たらなくてインストールできないのでケーブルを購入。モバドッツへの道は遠く険しい。
持っているはずのモンスターハンターポータブルを購入。だってー貸してるメンから返してもらうの待ってるのかったりーし。廉価版安いし。新規キャラクター作って「初心者ですか?」との問いに「いいえ」と答えたら裸+ハンターナイフでドスランポスと戦わされた。ふざけんな。殺す気か。勝ったけど。
パドル動かさなくて済むように玉座標自動追尾。スクリーンセーバーみたい。待ち受け画面に設定してみたらとてもよい感じになりました。皆様もどうぞ。
そういえばワンセグ携帯のアンテナにアルミホイルを巻きつけると感度がブーストされて映りまくりんぐという情報を得たのでコンビニに行って牛乳とトイレットペーパーとチョコ買ってk…なんか忘れた!!!


2006年12月07日
PONG2
hitTestを使うのをやめてぜんぶ座標指定にしてみた。さすがにハマったり埋まったりすることは無くなったみたいだけど別にこんなもんの動作がマシになったからといって世界が平和になるわけでもないし俺様が大金持ちになるわけでもないしああそうだ宝くじ買おう。じゃあおやすみなさい。


2006年12月06日
PONG
近頃なにかとレイヤーを多用するようになっちゃって作るブツが全部クソ重いんですよなんとかしてくださいよ。まったくもー変な知恵が付いたおかげで作るものがすべてダメになってゆく。何も知らなかったあの頃に戻り隊。
というわけで、それは「ポン」から始まった ということわざがあるように。いや、ことわざじゃなくて本のタイトルですけど。米国および日本に於けるゲーム業界の歴史がよくわかるとてもよい書籍です。ですけど、やっぱりみんながよく知ってる80年代以降のゲームの解説文を読むとかなり間違ったこと書いてあったりするので「これこそが史実である」なんて思って読むのは危険かもしれない。かもしれない。
偉大なる電子技術者の魂に触れるべく、ポン…というよりはブロック無しブロックくずしみたいなのを試作。この経験により多くのことを学んだ。学んだかなあ。完成度低いのでボールがハマったり壁貫通したりします。マウスクリックでどんな状態からでも初期位置に戻ります。


2006年11月26日
もちぴったん(3)
んじゃーちょっと単純なゲームっぽくしてみっかと思っていじくったら地獄を見たってゆーか地獄を見た。結論から申し上げますと、ムービークリップやタイムラインを駆使してテトリスみたいなのをつくるのは止めたほうがいいです。素直に配列使ったほうがいいです。落下ブロックのリロードがトロくさい上に、ブロックが貯まってくると処理速度が劇的に低下するナイス仕様です。ごめんなさいこんなのつくってごめんなさい。


2006年11月22日
もちぴったん(2)
というわけで先日考えた机上の空論を実際に構築してみました。操作できません。見てるだけデモ。同じ色が2個以上接触すると消えます。大連鎖になった時の動きがぎこちないまくりな感じなので、連鎖時に一時停止させるとかなんとかしたほうがいいなあ。


2006年11月17日
簡単おちものパズル機構
「けすくん」では、古来からの伝統的プログラミング手法であるところの配列を使った仮想空間を用いて落下処理や連鎖処理を行っておりましたが、もっと簡単な手抜き設計でアレできそうな方法を閃いたのでメモ。
積みあがったブロックのシェイプを取得するためのMCを作成。仮名blocks。
blocks内部に色別のMCを作成。redとかblueとか。
ブロックひとつひとつはblocks配下の色別MC内に表示。
_root.blocks.red.block1
_root.blocks.blue.block2
みたいな感じ。
停止処理:自分の足元が空白なら落下処理へ。連鎖判定と接触してたら連鎖処理へ。
落下処理:落下中のブロックの移動先がblocksまたは画面最下段と接触してたら停止処理へ。
連鎖処理:十字方向に半分キャラ分くらいブロックを変形(透明な十字グラフィックを貼り付けるとか)ー。だと駄目っぽいな。連鎖判定用MC(_root.blocks.red.chain)を作って、自分と同じ座標に連鎖判定として透明十字グラフィックを配置するとか。するとか。

2006年11月10日
タイトル決定(6)

マップオブジェクトにパースつけたら戦車がペタンコすぎて変になっちゃたので描き直した。

厳密に言うとこれでも変なんすけど、まーよかろう。一応、向きによって影になる面が変わります。タイトルは1面完成したら公開しよーっと。全4面の予定ー。
2006年11月08日
タイトル募集中(5)
開発コードネームというかファイル名は"kutaichi"なんすけど、そのまま「空対地」って名前にするのも「陸海空」みたいでナニだしなあ。てかこれフロントラインの続編だったんだ…

ちょっと背景のドットが荒すぎる感じがするので解像度2倍で描き直そうと思ったんですけど、自分で描くのはめんどいのでRPGツクールのマップチップで作ったれと思ってフリー素材を漁るも、あんまり使えそうなの無かったから結局自分でタイル作ってまス。
2006年11月02日
格ゲ
下のサンプルのままじゃー格闘ゲーム作るのに苦労しそうなので、もちっと拡張しやすい感じにしてみたよお。カーソル左右で移動、カーソル上下でジャンプ&しゃがみ。ななめジャンプやしゃがみ移動は実装してないです。Zでパンチ、Xでキック。Z連打でP→PP→PPPと連続技に派生。パンチ中にXを押すと戻りモーションをキャンセルしてキックが出ます。PPPKと繋げると最後がサマソに。flaおいとくので改造してあそんでおくれ。


→fla(mx2004形式)
2006年11月01日
キーボード操作でキャラを動かすTIPS
質問されたのでおこたえー。恥ずフラ本の記事よりこっちのほうが役に立つんじゃないかって気がしないでもないでもないでも。
えーと、まず新規ムービークリップシンボルを作成して、中に2パターン歩行アニメを描きます。時間と根気があれば100パターンくらい使ってプリンスオブペルシャ並みの歩行アニメにしてもいいです。めんどかったらドムの絵にすれば違和感なくホバー移動を表現できます。

…続きを読む "キーボード操作でキャラを動かすTIPS"
2006年10月31日
ツイン…
マウスとキーボードどっちも使えるんだったら二機にすればよくねー?とか思ってちょっと改造しちみた。赤ビーはマウス操作、左ボタンでショット。青ビーはカーソルキーで操作、Zキーでショット。二機を接触させると灼熱ラヴファイヤーがピュッと出ます。友達と一緒にあそんでみてくださいです。友達がいないひとのためにXキーで青ビー自動連射をONにできますのでご活用ください。


2006年10月30日
携帯用縦シュー(4)
フランス人が制作したという日本のシューティングゲーム史の動画を観た。観たどころじゃねえよ。もう毎日3回以上の頻度で観まくりです。何がすごいって、ゲーム中毒患者以外は絶対知らないようなタイトルを、まるで常識であるかのようにサラリと流して説明してるのに衝撃を受けました。日本のテレビ番組なら「シルクワームというのは1988年にテクモが…」みたいな解説入れちゃうような場面でも、そんな余計な説明はシネエッ!ザナックやXマルチプライなんてタイトル出しもしねえッ!一瞥した瞬間にわかって当然!つーかクリアしてて当然!みたいな。なんたる世界観であろうか。あたまおかしいんじゃないだろうか。悪い意味で。
キーボード操作にしてみた。カーソルキーで移動、Zキーでバルカン発射のトグル切り替え、Xキーで爆弾。IEでしか動作確認してないので他のブラウザだと動かないかも。一回死ぬとZキーが利かなくなるバグあり。もっかい死ぬと直ります。


携帯用縦シュー(3)
自動照準マシンガンをやめてみた。マシンガンは正面に出っぱなし。マウスボタンで爆弾。スクロールがズレたりしてたので根本から作り直したり、敵破壊後に残骸残したり、敵弾発砲させたり、あとなんかいろいろ追加したところ、携帯で遊んでみたらすんごい処理重くなっちゃってモウダメダ!!!


2006年10月22日
レースゲー
タイヤグリップは、自機の動きを「すぐにマウスの方向を向く」じゃなくて「マウス座標に向けてじんわり方向転換」にすれば簡単に実現できそうだなー。パラメーターを変えればグリップ力の差を表現できるかもしれない。かもしれない。
最高速、加速度、耐久力、ブレーキ能力あたりも簡単にパラメータ化できそうだなあ。ちうか最高速いじくって1000km/hとかにしてみたら見えない速さで画面外に飛び出して、二度とコースに戻れなくなった。

オーバルコースをデザインしてみたりしてみたり。箱庭いじりみたいで楽しいなあ。ところで、なんかいま、すごい全身から高熱を発しているような感じがするのと、あと、間接が痛い。風邪ひーた。もうだめだ。死にたい。
2006年10月21日
Flash版HateRally
また君か。@d.hatenaの頁作氏が作られました「HateRally 2.006」に感動したのでFlash化してみてみました。
→HateRally 2.006
Flash化にあたり操作系や仕様を下記のように変更してあります。
・マウス移動で方向転換
・マウスボタンでアクセル
・マウスボタン離すとブレーキ
・コースから外れると減速


コースの画像は、公開されてたのをそのまま使わせていただきました。頁作氏には連絡いたしましたが、著作権者様に直接許可いただいたわけではないので、問題がありましたら消しますです。
●作成にあたって、はてな社サイト内の画像を使用させていただきました。
・はてなブックマークの人物アイコン(デフォルト)
・はてなマップの「写真」「クリップ」アイコン
・はてな T シャツ(https://www.hatena.ne.jp/info/hatenatshirts)写真
・はてなダイアリーテーマ「hatena_savanna-green」背景画像
(http://d.hatena.ne.jp/theme/hatena_savanna-green/head.gif)
●画像作成にあたって、小事象(http://d.hatena.ne.jp/rikuo/)の rikuo 氏による、しなもんイラストを使用させていただきました。
せっかくだからスクリプトを応用した仕様追加版を作ってみた。
・スピードメーターを追加
・赤い部分は侵入不可能(たまにめり込むけど)
・赤い部分に100km/h以上の速度で衝突すると爆死する


なんかファミリーサーキットみたいだ。ちゃんとしたコースやドライブ用地図を作りたいな。
2006年10月05日
ラスタン

むしろトリパン…。なんでこんな絵を描いていたのか、と申しますか、描いてから気づいたんですけど、こんなのアニメーションさせるのめんどくせーよ!!!

で描き直したのがコレ。

ぴょこぴょんスクリプトは素晴らしいのであります。これさえ使えばキコリの与作だろうがザンギエフだろうが、横向いてるキャラクターならなんでも簡単に作れるし、動きの追加も簡単ー。簡単ーて言っても絵は描かなきゃいけないので手間かかるけどねー。ウサギの動きに加えてスペースキーで剣を振ります。なぜかリンゴ切ってもスカるけど。

2006年10月04日
携帯用縦シュー(2)

マップに敵貼り付けてスクロールさせたら敵湧かせる手間なくねー?とか思ったのが始まりだったのじゃが、意外と困難だったね。_root→背景→スクロール→地図の絵→敵用レイヤ→敵→敵移動後の座標とかって階層がスーパー深くなっちゃってさー、なんかもーアホみたいなスクリプトみたいになっちゃttまあ完成したので今後はマップデザインや敵の配置が簡単になるからいいや。
あと、自動照準バルカンも「敵出てきた順に狙えば単純でよくねー?」って気軽に考えてたんですけど、マップ2画面分読み込ませるように作っちゃった構造上、どっちの画面に敵がいるのか識別する必要に迫られたりとかしたりとかしたりとか、それはもう大変であった。
タイガーヘリ風画面の(特に屋根のグラデーションあたり)デモを作ったのでご覧ください。見所は、常に自機を狙って旋回する敵戦車の砲塔です。まだ発砲してこないけど。あと爆弾も撃てません。ショットは勝手に撃ちます。マウスで自機動かせます。本番ではキー操作にします。です。

2006年09月30日
携帯用縦シュー(1)

空対地ゲー。敵は戦車や砲台など。空中物はめんどくさいので出ない。敵との接触判定は無し。タイガーヘリ仕様。メイン武器は機銃。ボタンを押さなくても出っ放し。敵を狙うのもかったるいので自動照準。出現順に敵を狙って勝手に殺す。ステージ最後には要塞とか巨大戦車とか戦艦とかデカいのが出てくる。ボスには機銃が通用しないので、爆弾を使う。

武器その2。貫通爆弾バンカーバスター。どんな装甲も貫通して破壊する必殺兵器ってゆーかゼビウスに於けるブラスターも一撃必殺だったから一緒だよね。あーでもゼビウスはザッパーも一撃必殺だっけ。一発発射すると照準が小さくなっちゃって、にょき…にょき…ピーン!発射準備完了!みたいな感じで回復する。したい。させたい。画面はPhotoshopで作成したインチキゲーム画面なので製品とは異なる場合があります。
2006年09月27日
ぴょこぴょん(2)
Shared Object実装に疲れたのでユルいのを製造。敵も罠もなにも出てきません。全10面くらい。乳児におすすめのゲームバランスだぜ。あとで敵とか追加して携帯で遊べるようにしようっと。


2006年09月26日
Flash Quest Lite2(3)
Shared Objectによるセーブ機能未だ搭載できづ。こんなのPC版と同じだべと思って臨んだぼくがバカでした。ダレカタスケテ!って、助けになるような資料がほとんど無いんですよ。モバイル端末エミュレーターの使い方からして昨日ようやく判明したくらいですよ。実機でテストするのにケーブル接続を面倒がってネット経由でデータ転送してたら1日のパケ代が2000円超えたよ。カネカエセ!
国内リソース
Flash Lite 2.x ActionScript リファレンスガイド
なんかサンプルスクリプトの記述が間違ってるんですけど。}else}とか書いてあるし。「使用できるバージョン」にActionScript 1.0って書いてあるのも嘘くさい。
サポートされていない、または一部のみサポートされているクラス > SharedObject クラス
アプリケーションを閉じるときにデバイスに保存し、アプリケーションを再生するときにデバイスからデータをロードすることができます。って書いてあるんですけど、これは「読み込みと書き込みのタイミングは1回ダケダヨ」って意味なんでしょうか。うまく機能しないのはこの辺のアレが原因なのかとも思ったり思ったり。
海外リソース
共有オブジェクトのサンプル
日本語サイトだけど中身は英語。200行に及ぶ外部ASを利用したサンプル。プログラムとしての完成度は高いかもしれないけど、サンプルとしてはどうかと思う。
Metah's Blog - Shared Object in Flash Lite
上のサンプルよりはわかりやすそう。まだ中身みてないけど。
Persistent data: Saving user preferences and game scores
ひととおり読んで、こんな断片スクリプトじゃなくて全部見せろコルァ!とか思ってたんですけど、よく見たらサンプルファイルがありました。ごめんなさい。栗本薫。
2006年09月25日
Flash Quest Lite2(2)
前つかってた505iだか506iだかと違って、microSDカード経由でファイル転送ができるようです。これなら自分で作ったゲームをダウンロードするためにパケット代払ったりしなくて済むぜー。
というわけでmicroSDカードを買ってまいりましたのですが、スゲー小さくてさー、これ抜き差しして使うもんじゃネーだろー?無くすよ?風で飛んでくよ?あーでもUSBケーブルでデータ転送できるみたいだ。安心。
それにしてもShared Objectが動かヌ。Adobeの対応機種一覧はアップデートされてないし、auサイトのFlash開発者用情報は1.1のままだし。実はShared Object対応してネーんじゃネーノー?とか思ってメーカー謹製のShared Objectサンプルを試してみたら動いた。
こうなったら取るべき道はひとつ、リバースエンジニアリングというか逆アセンブリというかパクろうと思ってソース見たらえらい難解な処理してやがって、解読中に眠くなって気絶した。
わかったこと
1)Flashは「データフォルダへ保存」を選んで本体に保存できるヨ
2)てゆーか「データフォルダへ保存」した状態じゃないとShared Objectが使えない
2006年09月23日
Flash Quest Lite2(1)
Flash Lite 2検証してみましたー。Flash Quest 2のソースの前半のマウス使うあたりの場面をブッタ切ってLite 2形式でパブリッシュ。どうやって公開すればいいのかわかりませんでしたのですが、どうやらPCサイトビューアーとかいうブラウザではFlashが再生されない模様です。EZWeb?とかいう解像度が低い感じのブラウザソフトじゃないと動かないみたいなんだけど、この辺、携帯電話のマニュアル読んでないからよくわかんないス。swf直リンであっさり動いた。スゲエ。

やはり今回も十字キーは使えない&中央のボタンがEnterキーの役割ってのは変わってないみたいなのでゲームの操作は数字キーにせざるを得ないようです。なんとかならんかなーコレ。そういえばSharedObjectが使えるようなのでゲームデータをセーブできるはずです。PC用のスクリプトをそのまま入れてあるのでもしかしたら機能してるかもしれない。swfをローカル保存して遊んだ限りではセーブされてなかったですけど。

操作法は2468キーで移動、決定キーでいろいろ決定。以下のURLに置いておきますのでFlash Lite 2対応機種をお持ちの方は試してみてみてください。
http://babarageo.com/m/
2006年09月21日
ぴょこぴょん(1)

げんきなうさぎっこ「ぴょこぴょん」がとくいのジャンプでふしぎなブロックをとびまわり、おいしそうなフルーツをあつめるヨ!ってほのぼのゲームをつくってたはずだったんだ…けど、なんじゃこりゃァア!(つづく)

2006年07月19日
ボシュボス2(1)
ボシュボスのデータ構造はこんな感じ。カンマ区切りのデータ。いわゆるCSVってやつ。最初の数字は作成順に付けられる連番、最後のふたつは艦名と設計者名。残りが設計データです。

設計データは、0=空白、1=装甲、a=砲台みたいに各文字がそれぞれ特定のパーツに割り当てられておりまして、16*16=256マスの左上から順にどんなパーツが配置されているかを示します。わかりやすいように上記データを16文字ごとに改行すると、なんとなく左向きパックマンみたいなシルエットが伺えると思います。

しかし、この、ひとつの文字でひとつのパーツを表す方法には限界がありまして、数字とアルファベットをひととおり使い終わっちゃったらそれ以上種類を増やせません。aとAみたいに大文字と小文字で区別されないかなと思って試したりもしたけど駄目だった。%とか&みたいな特殊記号はCGIが誤動作しそうだから使わない方が良さそうだし。じゃあどうしよう。どうしようって、1パーツを2文字で表せばいいんじゃん。というわけでデータ方式を2バイトに変更。面倒かと思ったけど意外にあっさり実装できやした。このままでは単純にデータ容量が2倍になっちゃうんだけど、まあ大丈夫。なぜならばー(続く)
2006年07月05日
速度向上(1)
知ってる人には今更~な情報でありますが、IE6でFlashを再生すると処理速度が低下するらしいです。
情報元:
http://www.geocities.jp/myflashsouko/flash/index2.html#x030
http://3ping.org/2004/05/15/1441
つまりなんというか、パブリッシュ時に↓コレを〔標準〕のままにしていては駄目みたい。

パブリッシュ済みのFlashでも、htmlにウィンドウモードの設定を追記すれば正しい速度での公開が可能になるようです。というわけで、昔からなんか変だなー遅いなーと思い続けてきたグレートカンフーGに対策を施してみました。
グレートカンフーG(対策前)
グレートカンフーG(対策後)
超はええよ!なんだこりゃ!!!
2006年06月30日
コンポーネント
FlashMX2004から搭載されていたのですが、今まで存在を知らなかったというか、知ってたけど、なんだろう、ビジネスソフトのオマケに付いてくるつかえねーテンプレート集みたいなのだろうと思って黙殺してた。本日、はじめて、スクロールバー付きのテキストボックスを簡単に作れないかと思って使い方調べてみたんですけど、すげえなこりゃあ!ちょっとアクションスクリプトを2.0以降っぽい、関数?とかクラス?とかゆーのを使って本格的プログラムっぽくしなきゃいけないのがナニですが、こ、この便利さには替えがたいものがあるよ。試作品、くだらんテキスト操作プログラムですけど、RPGの戦闘ログなんかに応用したらかっこよさそう。


2006年06月28日
先行入力対戦格闘
かつて携帯電話用にいくつかゲームを企画したのじゃが、携帯用Flashがいまいち盛り上がらなかったのでそのまま三年放置してたネタ。
・テンキーで9個のコマンドを先行入力
・123は下段攻撃。上段攻撃に勝つけど、ジャンプ攻撃に負ける
・456は上段攻撃ってゆーか対空攻撃。ジャンプに勝ち、下段に負ける。
・789はジャンプ攻撃。下段に勝つけど上段に負ける。
・どちらかの体力(最大値9)が無くなると終わり。
・マウスでも操作できます。
試作してみたけど、いまいちおもしろくない予感。どうしようか。
・9個先行じゃなくて、一手ずつ結果を見てから入力する
…だと限定ジャンケンになるしなあ。
・236とか63214とかコマンド入力で必殺技が出る
・テンキーとqwe,asd,zxcで2P対戦ができる
・1>2>3みたいにグループ内でも強弱を付ける
・例えば1は456に加えて2と3にも勝つけど低威力、3で456をつぶすと大ダメージとか
・相手の手が見えたり、同じコマンドを何度でも受け付けたりみたいなアイテム追加
・最初のワンセットで敵の体力を0にするとフェイタリティ発動
・基本無料だけど、課金アイテムであなたのキャラをドレスアップ
・お支払いはクレジットカードの他にWebマネーもご利用いただけます
・弊社主催の大会で優勝すると、貴重なレア称号が与えられます
・自分でデザインしたドレスアップアイテムをゲーム内で販売することもできます
あーSecondLife試さなきゃ。日本語版出るまで待つか。


2006年05月23日
くるまレーサー
ドリフトをキメるとニトロチャージが増えるってのは、いくらなんでもファンタスィー過ぎる仕様だと思います。携帯機向け外伝っぽい扱いのPSP版だけの特別仕様なら許せないでもなかったですけど、6および7に於いても引き続きこの珍システム搭載っていうのは受け入れがたいものがあります。6がワ |